Vesti

VMTech Vesti — Kako je Windows postao kralj igara, a Apple propustio priliku

Kako je Windows postao kralj igara, a Apple propustio priliku

Kako je Windows postao kralj igara, a Apple propustio priliku

by Team VMTech čitanja 504

Uvod: Neočekivani preokret u istoriji tehnologije

Jeste li se ikada zapitali zašto je baš Windows, sistem prvobitno namenjen dosadnim kancelarijskim poslovima, postao vodeća platforma za igre? Ili zašto Apple, poznat po moćnom hardveru i vrhunskim grafičkim mogućnostima, nikada nije osvojio svet gejmera? Sa brzim procesorima i reputacijom lidera u multimediji, činilo se da Apple ima sve preduslove za uspeh. Međutim, istorija je krenula drugim putem. Ovaj članak istražuje kako je jedna hrabra odluka pretvorila personalne računare u mašine za igre, zašto je Windows zavladtao, i kako njegova kruna danas počinje da se ljulja pod naletom novih izazovača.

Rađanje giganta za igre: Windows prkosi očekivanjima

Sredinom 1990-ih, Microsoft se pripremao za lansiranje Windows 95, sistema koji je trebalo da promeni svet personalnih računara. Ipak, nisu svi u kompaniji delili optimizam rukovodstva. Jedan programer, zabrinut za budućnost platforme, smatrao je da će bez podrške za igre Windows doživeti neuspeh. U to vreme, industrija igara gledala je na ovaj sistem s prezirom. Za razliku od DOS-a, koji je omogućavao direktan pristup hardveru, Windows je sa svojom složenom arhitekturom bio noćna mora za programere igara.

Gejmeri i programeri želeli su jednostavnost: nesmetanu kontrolu nad grafičkim karticama, zvukom i uređajima za unos. Windows je, međutim, uvodio prepreke koje su razvoj igara činile pravim mukama.

Nesalomiv, ovaj programer udružio se sa dvojicom istomišljenika i započeo tajnu misiju. Bez odobrenja šefova, pokrenuli su projekat pod kodnim imenom Manhattan Project, s ciljem da sruše dominaciju japanskih konzola za igre. Nakon četiri meseca napornog rada, uz pomoć litara energetskih pića, predstavili su DirectX — tehnologiju koja je sve promenila.

DirectX je postao univerzalni alat za programere. Ovaj grafički API standardizovao je komande za grafiku, zvuk i unos, premošćujući jaz između hardvera i softvera. Direct3D se bavio 3D vizuelnim efektima, DirectDraw upravljao 2D grafikom, DirectSound isporučivao zvuk, a DirectInput podržavao džojstike i tastature. Prvi put su programeri mogli da kreiraju igru koja radi besprekorno na različitim hardverskim konfiguracijama bez beskrajnih prilagođavanja.

Tehnologija sama po sebi nije bila dovoljna da osvoji industriju. Microsoftu je trebao dokaz da Windows može ozbiljno da se nosi sa igrama. Obratili su se id Software-u, zvezdama tog vremena, i ponudili da besplatno prenesu kultne igre Doom i Doom 2 sa DOS-a na Windows. Rezultat, Doom 95, izašao je 1996. i oduševio sve. Radio je brže od originala, oduševivši gejmere i pokrenuvši talas razvoja igara na računarima. DirectX je postao standard, a Windows se okitio krunom vodeće platforme za igre.

Apple: Propuštene šanse i strateške greške

Dok je Microsoft osvajao gejmersku scenu, Apple je krenuo suprotnim putem. Tokom 1990-ih, kompanija je zaostajala: prva verzija Mac OS X pojavila se tek 2001, kada je tržište već bilo izgubljeno. Računari sa Windows-om, zahvaljujući pristupačnoj ceni, postali su masovni proizvod, dok je Apple ulagao u eleganciju i ekskluzivnost. Njihov sistem je promovisan kao utočište za kreativne umove — dizajnere, filmske stvaraoce i muzičare — ali ne i za gejmere.

Apple nije smatrao igre nečim manje vrednim. Jednostavno su shvatili da je borba za taj deo tržišta već izgubljena i odlučili da se fokusiraju na svoje jače strane.

Umesto da razviju konkurent DirectX-u, Apple je usvojio OpenGL, kros-platformski API prvobitno dizajniran za profesionalne zadatke poput 3D modeliranja. Bio je manje prilagođen igrama i razvijao se sporije od DirectX-a. Čak i u ovoj oblasti, Apple je kasnio, ažurirajući OpenGL s zakašnjenjem. Njihov hardver stavljao je akcenat na tanak dizajn i tihi rad, a ne na snagu, ostavljajući grafičke kartice u drugom planu. Kompatibilnost unazad, ključna za gejmere, takođe nije bila jača strana — starije igre često su postajale neupotrebljive nakon ažuriranja sistema.

Problemi su se produbljivali zbog radikalnih promena hardvera: od PowerPC-a na Intel 2006, pa na ARM-bazirane Apple Silicon čipove 2020. Svaka promena brisala je postojeću biblioteku igara, udaljavajući programere i igrače. Kao rezultat, macOS je ostao nišna platforma, daleko od gejmerskog sveta.

Valve i Linux: Izazov establišmentu

U međuvremenu, pukotine su se pojavile u dominaciji Windows-a. Izdanje Windows 8 2012. razočaralo je korisnike i programere, podstakavši Valve, giganta u industriji igara, da potraži alternativu. Godine 2013. predstavili su SteamOS, operativni sistem zasnovan na Linux-u, praćen Steam Machines — konzolama koje ga pokreću. Vizija je bila smela: otvorena, pristupačna platforma sa ogromnom bibliotekom igara iz Steama.

San se raspao. Linux nije imao dovoljno igara, a uz loše lansiranje i nezgrapan kontroler, Steam Machines su propale. Microsoft je mogao da odahne. Ipak, Valve se vratio 2022. sa Steam Deck-om — prenosivom konzolom na SteamOS 3, takođe baziranom na Linux-u. Ovog puta su pogodili u metu: elegantan, snažan i podržan Steam ekosistemom, postao je hit.

Tajna uspeha Steam Deck-a leži u Protonu, tehnologiji koja prevodi Windows komande u Linux, omogućavajući gotovo besprekorno pokretanje Windows igara.

Zasnovan na open-source Wine okviru i unapređen konverzijom DirectX-a u Vulkan, Proton je revolucionarizovao gejming na Linux-u. Vulkan, moderan API koji je nasledio OpenGL, nudi vrhunske performanse i dizajn prilagođen igrama. Proton čak podržava anti-cheat sisteme i prilagođavanja za određene igre, čineći Windows naslove jednako dobrim — ili boljim — na Linux-u nego na njihovoj matičnoj platformi.

Povratak Apple-a: Nova nada?

Dok Valve polako potkopava Windows odozdo, Apple se sprema za udar odozgo. Sa macOS-om osveženim ARM čipovima i prelaskom sa OpenGL-a na sopstveni Metal API, kompanija je u vrhunskoj formi. Apple Silicon donosi izuzetnu snagu i efikasnost, dok ujedinjeni ekosistem macOS-a, iOS-a i iPadOS-a otvara vrata za razvoj igara na više uređaja.

Da bi prevazišao večiti problem nedostatka igara, Apple je predstavio Game Porting Toolkit (GPT). Ovaj alat omogućava pokretanje Windows igara na Mac-u bez izmena i olakšava proces portovanja za programere. Prvi uspesi su vidljivi, sa velikim AAA naslovima koji polako stižu u App Store. Inspirisan GPT-om, pojavio se besplatni alat Whiskey, dokazujući da Mac može da podnese moderne igre čak i bez zvaničnih portova.

Apple ima sve za gejmerski proboj: vrhunski hardver, impresivne ekrane, uglađeni OS i ogromne resurse. Prenosiva konzola ili uređaj za TV mogli bi biti njihov adut. Ali, hoće li se upustiti u to? Mobilne igre već donose milijarde, a ulazak u svet računara ili konzola možda neće odgovarati njihovoj uglađenoj liniji proizvoda.

Zaključak: Budućnost pripada hrabrima

Istorija nas uči da velike promene ne dolaze iz korporativnih planova, već od hrabrih pojedinaca. Bez DirectX-a, računari bi možda ostali kancelarijski alati; bez Protona od Valve-a, Linux ne bi izazivao gejmerski status kvo. Apple bi još mogao da nas iznenadi, ali za sada Windows drži krunu — iako nesigurno.

Ko će napraviti sledeći korak? Odgovor zavisi od vizionara spremnih da prkose uobičajenom. Kao gejmeri, ostaje nam da posmatramo ovu uzbudljivu tehnološku sagu, pitajući se šta donosi sledeće poglavlje.